StarGate Atlantis
Canon à ions, Le
Le canon à ions est une arme défensive très puissante. Les Tollan, une race d'humains très avancée, l'ont construit pour protéger leur planète des menaces venues de l'espace. Avec quelques coups de canons à ions, il est possible de détruire un vaisseau de grande taille, par exemple un Ha'tak Goa'uld.
Caractéristiques techniques
Matériau : Alliage Tollan impénétrable
Alimentation : Réseau d'énergie de Tollana
Commande de tir : CPC ou interne
Angle d'attaque : de -15 à 110 degrés
Poids : 55 000 kg
Portée max. : 73 000 km
Cadence de tir : 12 coups par minute (plus rapide en mode « rafale »)
Vitesse de la décharge : 352 000 km/h
Créateurs : Les Tollan
Utilisateurs : Les Tollan
Données complémentaires : Pour une planète comme la Terre, une couverture totale contre les attaques venues de l'espace nécessite au moins 38 postes de canons à ions. S'il y en a moins, ils protégeront des zones spécifiques.
La stratégie du canon à ions
Trop confiants en leur technologie, les Tollan ont supposé qu'aucun attaquant ne serait capable de détruire tous les canons en même temps. Lors de l'épisode 03.15, les Goa'uld ont prouvé que cette théorie était fausse. Seule l'intervention avisée de Teal'c leur a assuré la victoire.
Commande manuelle
Normalement, les canons à ions sont entièrement automatiques et conçus pour détruire les vaisseaux spatiaux en orbite. Mais lors de l'épisode 05.09, le Tollan Narim a pris les commandes d'un canon et s'en est servi pour détruire une installation utilisée pour fabriquer des armes de destruction massive destinées aux Goa'uld.
Capacités de l'arme
Le canon à ions Tollan, très puissant, est surtout utilisé contre les menaces aériennes ou venant de l'espace. Même si un seul canon peut détruire des vaisseaux spatiaux de grande taille, il est préférable d'utiliser des batteries pour assurer une couverture suffisante. Le canon tire des jets de particules fortement ionisées. En elles-mêmes, ces décharges ne sont pas particulièrement puissantes. Leur potentiel explosif est équivalent à celui d'une bombe de l'Air Force de 907 kg. L'efficacité de ces décharges est liée à leur capacité de traverser les boucliers énergétiques et de surcharger les systèmes d'alimentation de la cible. Une décharge suffit à surcharger le noyau d'alimentation d'un vaisseau et à provoquer une implosion massive.
Instructions de fonctionnement
Vu le niveau avancé de la technologie des Tollan, il est peu étonnant que le canon à ions soit presque entièrement automatisé, et ne demande généralement aucune intervention manuelle. Chaque installation est connectée à une unité centrale de traitement (CPC). Quand une menace est détectée, le CPC détermine le schéma et la fréquence nécessaires des tirs pour chaque installation. Les décisions de l'ordinateur sont traitées presque instantanément. Pour les cas rares où il faut le faire fonctionner manuellement, les ingénieurs Tollan ont muni chaque canon de son propre système de visée. Un panneau de commande se trouve à l'extérieur de chaque installation, protégé par une série de codes numériques de sécurité.
Fonctions mécaniques
Quand le canon reçoit l'ordre de s'activer et de tirer, du mercure liquide sort des réservoirs souterrains, puis est activé par des arcs électroniques statiques. Ce processus permet de heurter un à trois électrons de chaque atome de mercure, le chargeant positivement. Ces ions de mercure sont ensuite envoyés dans cinq condensateurs à ions secondaires. Les condensateurs libèrent leurs ions sur le rail de tir principal. Quand le rail de tir s'étend, sa polarité passe du négatif au positif. La décharge ionisée massive est alors envoyée directement vers la cible. Chaque condensateur est conçu pour délivrer une charge moléculaire et magnétique spéciale, qui permet à la décharge ionique de traverser la plupart des boucliers d'énergie.
Tour de tir
Les Goa'uld ont une grande variété d'armes à leur disposition. Une de ces armes de défense rapprochée - au sol - est la tour de tir. Occuper par une seule sentinelle Jaffa, elle permet d'éliminer rapidement un grand nombre d'ennemis grâce à son puissant canon à énergie.
Caractéristiques techniques
Matériaux : Le châssis et le blindage extérieur sont en alliages classiques. Pour alimenter le canon et la hausse de la tour, un petit réacteur à naquadah est monté à la base.
Hauteur : 11 m de la base au sommet.
Largeur : 4,20 m à la base.
Créateurs : Les Goa'uld
Utilisateurs : Les Goa'uld
Données complémentaires : La précision dépend de l'habileté du servant Jaffa. La portée optimale de visée est d'environ 50 m, mais le canon puissant de la tour peut tirer à des distances supérieures, avec moins de précision.
La tour prend garde !
Lors de l'épisode 03.01, les équipes SG-3, SG-5, SG-6 et SG-11 se sont portées volontaires pour sauver SG-1 de la Goa'uld Hathor. Elles ont été prises par surprise par les gardes jaffa. Après avoir subi des pertes, elles ont été forcées de battre en retraite dans les tunnels souterrains en cristal, révélés par les jets de plasma des tours de tir.
Teal'c est arrivé par la porte des étoiles de la planète, pilotant un vaisseau unique, un ancien prototype de planeur de la mort, trouvé sur Chulak. Teal'c et le général Hammond leur ont sauvé la mise en détruisant les tours de tir grâce aux canons à plasma de l'appareil.
Capacités du dispositif
Les tours de tir sont placées sur les planètes pour défendre le périmètre des bases ou pour donner un pouvoir de feu supérieur à des installations importantes, comme la porte des étoiles. Pour la défense du périmètre, la tour est davantage un système d'avertissement qu'une véritable arme de dissuasion. Mais, correctement espacées, elles peuvent permettre de briser l'assaut de l'assaillant le plus déterminé. Des tours défensives sont souvent installées dans les salles souterraines spéciales, sur des monte-charges hydrauliques. Cela permet de les dissimuler jusqu'au moment de les faire sortir du sol et de mitrailler l'ennemi. Tous les grands maîtres Goa'uld ont accès à la technologie des tours de tir, mais certains l'utilisent davantage que d'autres.
Instructions d'utilisation
Un seul servant suffit à faire fonctionner la tour. Pour y accéder, le jaffa doit grimper à l'échelle extérieure et déverrouiller une porte de sécurité. Le canon à énergie est actionné par deux poignées. En les poussant ensemble vers l'avant, on incline le canon vers le bas. En les tirant en arrière, le canon pointe vers le ciel. Pour le faire tourner, l'opérateur tire ou pousse une seule des poignées. Plus on pousse la poignée, plus le canon pivote vite. La rotation maximale est obtenue en poussant une poignée tout en tirant l'autre. La commande de tir passe par un ordinateur de visée dont l'interface est un oculaire dépliable. Un bouton monté sur les poignées permet de tirer.
Vue d'ensemble
Comparées à certains autres matériels Goa'uld, les tours de tir sont d'une technologie très simple. Le servant du canon est très exposé, car les tours sont démunies de boucliers d'énergie. Heureusement, la hauteur de la tour lui donne un avantage tactique certain. Le canon à énergie est globalement similaire à un long-bâton, en beaucoup plus gros. Il est monté en haut de la tour et peut pivoter sur 360°. On peut l'incliner vers le haut ou vers le bas de 60° environ. Des tours de tir démontées peuvent être envoyées par la porte des étoiles ou à bord d'une navette de transport tel'tak. Il faut environ neuf heures pour assembler la tour.
Puddle Jumper
Ces vaisseaux ont une forme cylindrique et leur diamètre est à peine plus petit que celui de la Porte. Ils sont propulsés par des nacelles qui doivent être rétractées pour pouvoir utiliser celle-ci. Bien qu'ils puissent être utilisés pour les longs voyages grâce à cette particularité, ils ne sont pas équipés d'hyperpropulsion. En revanche, ces vaisseaux peuvent être utilisés sous l'eau pour des profondeurs raisonnables.
Le contrôle du vaisseau inclut un programme permettant le contrôle des différents sas et portes d'Atlantis. L'accès à n'importe quel hangar de Jumpers peut donc être ouvert ou fermé à distance depuis la navette elle-même.
Les Jumpers sont équipés d'amortisseurs inertiels puissants. Ainsi, on ne sent pas la moindre force, même lorsque le coefficient d'accélération est tel que les pilotes mourraient sans ces amortisseurs.
En ce qui concerne le combat, les Jumpers sont équipés d'un système de camouflage qui les rend totalement invisibles à l'oeil nu et indétectables par les capteurs des Wraith. Ils sont armés avec des drones, eux aussi stockés dans une nacelle rétractable.
Ces vaisseaux possèdent leur propre source d'énergie.
D'après Sheppard, le pilotage d'un Jumper est aisé car le vaisseau lit dans les pensées. Cependant, McKay n'arrive pas à le piloter en ligne droite. Le Jumper est également équipé d'un DHD embarqué. Il peut transporter quatre personnes dans le poste de pilotage et jusqu'à huit autres dans la soute.
Des modifications peuvent lui être apportées, comme un module de voyage dans le temps.
Cliquez ici si vous voulez contruire votre propre jumper en papier.
Drone
Le drone est une arme ancienne très efficace qui s'apparente aux missiles terriens ; elle prend encore plus de valeur lorsque les drones sont en grand nombre.
En effet, ceux-ci sont capables de traverser les boucliers d'énergie afin d'aller toucher directement leur cible. Ils semblent être recouverts d'une substance jaune qui leur permet en partie de traverser la matière ; de plus, ils ont un aspect assez organique. L'autre intérêt de cette arme est qu'il est possible de la commander par la pensée : pour cela, l'utilisateur se place dans un siège Ancien et il peut par exemple ordonner aux drones de suivre une certaine cible.
En large groupe, les drones sont alimentés en énergie par un ZPM, mais il semblerait qu'un drone puisse être alimenté par d'autres sources d'énergies plus petites.
Ils équipent entre autre les avant-postes ainsi que les Puddle Jumper qui possèdent chacun 8 de ces drones à lancer. Atlantis avait également des drones pour se défendre mais ils ont tous été utilisés à ce jour.
Siège de contrôle ancien
La chaise de contrôle agit en tant qu’interface mental avec les individus possédant le gènes des Anciens. La plupart des installations des Anciens possèdent l’une de ces chaises de contrôles.
Alimenté par un E2PZ, la chaise de contrôle permet principalement de contrôler les drones des Anciens. Elles sont également capables d’afficher différentes cartes et schémas. Il est également possible qu’elles puissent contrôler à distance un Puddle Jumper.
https://www.youtube.com/watch?v=rknn-azJQPI&t
La chaise n’est pas facile d’utilisation. En effet, elle nécessite une grande concentration de la part de l’individu possédant le gène des Anciens. Cependant, son utilisation est très intuitive pour certain individu tel que le Colonel John Sheppard. Les personnes ayant subit la thérapie génétique du Dr Beckett sont également capable d’utiliser cette chaise de contrôle.