Découvert dans un palais Goa’uld, ce dispositif projette une étonnante symphonie holographique de lumière et de couleurs sur les murs de la pièce où il est installé. Quand la santé de SG-5 et du Dr Jackson s’est détériorée après leur visite sur P4X-347, le général Hamon envoyé SG-1 découvrir les secrets de cette lumière hypnotique.
Caractéristiques techniques
Hauteur du piédestal : 2.22 m
Largeur du piédestal : 2.92 m
Hauteur du jambage intérieur : 1.24 m
Hauteur du jambage extérieur : 1.55 m
Largeur du cristal de la lumière : 0.42 m
Aspect : huit jambages extérieurs cintrés et huit jambages intérieurs verticaux. Le piédestal central contient les cristaux émettant la lumière holographique.
Présentation du dispositif
Le dispositif a été découvert dans un palais d’agrément des Goa’uld, sur la planète P4X-347. On pense qu’il fonctionne d’une manière similaire à une fumerie d’opium. Toute personne pénétrant dans la salle est hypnotisée par le jeu de lumières, et devient comme droguée par l’énergie qu’émet le dispositif. L'utilisateur doit rester à proximité de la Lumière, sous peine d'éprouver des symptômes de manque aigu conduisant à la mort. Les Goa'uld pouvaient utiliser ce dispositif comme un divertissement, car le symbiote permet à l'hôte de rester chimiquement équilibré, et de quitter la pièce sans souffrir d'effets nocifs. Lors de M04.18, SG-5 a trouvé la mort après avoir été exposée à la Lumière. Le Dr Jackson est tombé gravement malade, mais il a récupéré quand SG-1 l'a ramené sur la planète.
Lors de l'épisode 02.07, SG-1 est allé enquêter sur l’origine d’un signal d’énergie inconnu venant de P5C-353, une planète entièrement déserte. L’équipe a découvert dans un temple abandonné une petite sphère métallique qui a été ramenée au SGC pour une analyse technique.
Vue d’ensemble de la sphère
La sphère est en fait une sorte de canot de sauvetage pour les aliens de P5C-353. Ils l’ont construite avec l’espoir que des visiteurs venus de la porte des étoiles l’emporteraient sur une planète qui leur conviendrait mieux. C’Est-ce qu’a fait SG-1, pensant que la sphère était une capsule temporelle. Avant que l’équipe puisse la renvoyer à travers la porte des étoiles, les aliens se sont répandus dans le SGC, comme un virus. Des actes hostiles ont été commis à cause d’une mauvaise communication entre les aliens et le SGC. Grâce à la présence d’esprit du capitaine Carter, un compromis entre les deux parties a pu être trouvé.
Boîtier extérieur
Le capitaine Carter a conduit un certain nombre de tests sur la sphère, y compris l’analyse spectrographique et la mesure de sa densité moléculaire, de son point de fusion, son électronégativité et son potentiel d’ionisation. Il a été déterminé que le boîtier de la sphère était fait d’un alliage de pointe, d’origine extraterrestre, et contenant deux éléments métalliques jusque-là inconnus de la classification périodique des éléments. Au niveau moléculaire, le boîtier était en avance de plusieurs siècles sue ce que la métallurgie terrestre peut produire. Les tests de Carter ont montré que la coque était des centaines de fois plus robuste que l’acier et n’était pas oxydable.
Emission d'énergie
Quand la sphère détecte la présence d’une atmosphère adéquate, sa source d’énergie passe en mode d’absorption. A ce moment, la partie centrale de la circonférence du noyau d’alimentation devient très brillante et génère de la chaleur et des radiations, une réaction qui permet à la sphère d’emmagasiner de grandes quantités d’énergie. Plus elle en absorbe, et plus les formes de vie aliens qu’elle contient se reproduisent vite. Sans le vouloir, Teal’c a donné le coup d’envoi à ce processus en tirant sur la sphère avec son long-bâton.
Les organismes de la sphère
Les formes de vie aliens contenues dans la sphère sont mobiles comme des bactéries, aussi petites que des virus, et légèrement radioactives. Elles peuvent infecter n’importe quelle cible et la métaboliser, un peu comme la fasciite nécrosante (« mangeuse de chair »), une maladie de la Terre. Les organismes sont assez évolués pour commander des ordinateurs terrestres, et ils peuvent s’emparer d’un hôte humain.
Inscriptions Anciennes
Le boîtier de la sphère est couvert d’une écriture microscopique. L’analyse du SGC a montré que cela équivalait à plus de mille pages de texte. Le SGC a appris ce que disait le texte quand les organismes sont parvenus à communiquer à travers le colonel O’Neill : c’était un avertissement sur le contenu de la sphère…
Rayons rétractables
Pour son autodéfense et sa propagation, la sphère est équipée de six rayons pouvant se projeter hors du boîtier. L’extrémité des rayons est très pointue, et la projection peut se faire à des longueurs variables et à une vitesse élevée. Comme elle n’est pas très lourde, elle doit d’abord se fixer avec un premier rayon avant que les autres s’activent. La force de pénétration, suffisante pour traverser du béton, donne ainsi un point d‘ancrage suffisant.
Les capsules de survie Goa'uld de base sont un atout majeur des vaisseaux spatiaux de grande taille. Avec les dangers inattendus du voyage spatial, et la possibilité de panne des systèmes de navigation, l'évacuation rapide par capsules peut sauver de nombreuses vies.
Décollage à grande vitesse
Pour l'accélération initiale, la capsule a besoin de son vaisseau-hôte. Le système est similaire à celui des catapultes utilisées par les porte-avions actuels pour faire décoller les chasseurs. Habituellement, la capsule quitte le vaisseau à très grande vitesse. Il y a deux raisons à cela : éloigner le plus vite possible la capsule d'un vaisseau susceptible d'exploser et en faire une cible plus difficile à atteindre par les navires ennemis éventuellement proches.
Fonctionnement
La capsule de survie est un engin à une seule place. Elle est généralement utilisée en cas d'urgence, quand aucun autre moyen de transport n'est disponible, par exemple, pour quitter un vaisseau gravement endommagé. Vu le danger des voyages interstellaires entre des systèmes aliens et un espace parfois contrôlé par les Goa'uld, pouvoir fuir rapidement à bord d'une capsule de survie est une nécessité absolue. Pour que la capsule décolle, il faut saisir une séquence de départ sur le panneau de commande à six touches. Il est alors possible d'entrer dans la capsule, de la fermer hermétiquement et de la faire décoller du vaisseau selon une trajectoire prédéfinie.
Spécifications
Hauteur : 2.5 m
Largeur : 0.8 m
Poids : 310 kg
Température maxi : 800°C
Une cellule d'alimentation à naquadah liquide génère l'énergie nécessaire. La cellule est installée dans la base de la capsule, avec les autres systèmes principaux. L'engin est équipé d'un système de propulsion simple, qui fournit une ou deux poussées rapides. Quand le moteur de poussée est épuisé, la capsule reste généralement sur sa trajectoire d'origine.
Complément
La capsule est équipée d'un système environnemental conçu pour une brève utilisation.
• La capsule fermée et lancée, son occupant dispose d'une quantité limitée d'air respirable.
• Pour le protéger des chocs subis lors de l'entrée dans l'atmosphère planétaire et de l'atterissage, la capsule dispose d'un système rudimentaire d'amortisseur d'inertie, destiné à maintenir le passager en place pendant les opérations.
Atterrissage
Tout vaisseau goa'uld plus grand qu'un planeur de la mort peut être équipé d'une capsule d'atterrissage. Un navire de transport peut avoir entre une et quatre capsules. Un vaisseau-mère en possède des centaines. Mais quand un problème survient, l'équipage a souvent du mal à atteindre les capsules à temps pour s'échapper. Pour preuve, citons la destruction des deux vaisseaux-mères dans l'atmosphère de la Terre. D'après les observations, aucune capsule n'a eu le temps de les quitter.
Dispositifs de protection
Pour éviter que la capsule brûle en entrant dans l'atmosphère d'une planète, elle est équipée d'un bouclier isolant qui la protège de la chaleur, et d'un amortisseur antigrav. Sa coque est dotée d'une matrice en céramique améliorée au naquadah. La capsule supporte des températures allant jusqu'à 800° C. Au-delà, l'occupant est en danger. Environ 120 secondes avant que la capsule atteigne le sol, le générateur antigrav passe à la puissance maximum et commence à ralentir la descente.
Récupération
Quand une capsule atterit d'une planète, on l'abandonne sur place, car le coût de la récupération et de la remise à neuf est plus élevé que celui de la fabrication d'une nouvelle capsule. Lorsqu'une capsule est lancée dans l'espace, un autre vaisseau peut la téléporter à son bord grâce aux anneaux de transport. Normalement, pour fonctionner les anneaux ont besoin d'une plate-forme d'émission et de réception. La téléportation est quand même possible, à condition que la capsule soit directement sous le mécanisme des anneaux.
Développé par une race ancienne et éteinte, les Atanik, cette technologie confère une force, une vitesse et des capacités mentales accrues au porteur du bracelet. Il ne fonctionne pas sur les Tok’ra, les Goa’uld ou les Jaffa, à cause de leur symbiote, mais les humains bénéficient des améliorations étonnantes apportées par le dispositif.
Fonctionnement
Une fois le bracelet en place, le dispositif injecte un virus dans le système sanguin du porteur. Le losange vert central s'allume après quelques heures pour indiquer qu'il a atteint sa capacité maximum. Une fois actif, il ne peut pas être retiré. Les aptitudes dues au virus sont, entre autre, une incroyable rapidité de mouvement et de pensée, et une force surhumaine. Mais l'organisme humain réagit mal quand le virus libéré dans la circulation atteint son potentiel maximum. Les organes commencent à se détériorer, puis un anticorps est produit pour combattre le virus. Quand il agit, neutralisant le virus, le bracelet cesse de fonctionner et se détache tout seul.
Lors de l'épisode 02.04, sur la planète P7J-989, SG-1 a découvert une interface humain/machine. L'analyse préliminaire a montré que le dispositif reflétait un niveau de technologie bien supérieur à celui des neurobiologistes et des ingénieurs de la Terre. Après la mission de SG-1, SG-7 a été envoyé étudier la machine RVAS.
Origine de la machine sur P7J-989
On sait peu de choses sur les créateurs de la machine RVAS. Le Gardien a informé SG-1 que sa planète P7J-989 était inhabitable à cause d'une catastrophe chimique survenue 1 022 ans auparavant. Les survivants se sont placés en animation suspendue pendant que la planète se régénérait.
Quand SG-1 est allé sur P7J-989, les utilisateurs de la machine RVAS, appelés les Résidents, ignoraient que leur planète s'était régénérée. Le Gardien avait abusé de ses pouvoirs en leur dissimulant cette information.
Les Résidents doivent utiliser leurs propres souvenirs ou fantasmes pour créer des univers virtuels, sauf si on ajoute de nouveaux logiciels sous la forme d'utilisateurs supplémentaires. Voilà pourquoi des membres de SG-1 ont été capturés. Leur expérience était nécessaire pour apporter de la diversité aux mondes virtuels.
Capacité de la machine
Grâce au dispositif RVAS, l'utilisateur revit ses souvenirs dans un univers virtuel très réaliste. Habituellement, les machines RVAS sont connectées en série pour permettre aux différents utilisateurs d'interagir dans le monde virtuel. Il n'y a pas de limites à ce qui peut être créé, mais les souvenirs les plus intenses fournissent la meilleure base pour les réalités virtuelles. Les fantasmes des utilisateurs peuvent aussi être copiés. Dans le monde virtuel, l'utilisateur garde son libre arbitre et peut en sortir à tout moment. Mourir dans le monde virtuel peut être une expérience très intense, donc pas vraiment conseillée. Mais l'utilisateur ne meurt pas dans le monde réel. Dans ce cas, la machine RVAS est réinitialisée, ou le programme redémarre à zéro.
Fonctionnement
Le fonctionnement de la RVAS est entre les mains du Maître de domaine ou Maître du jeu. Grâce à l'ordinateur central, le Maître du jeu conserve le contrôle total de l'environnement virtuel. Des années d'entraînement et de pratique sont nécessaires pour jouer ce rôle. Si le Maître du jeu est inexpérimenté, il peut endommager le cerveau des Résidents. En monitorant les désirs des utilisateurs, le Maître du jeu crée un monde virtuel et édicte ses règles d'utilisation et d'accès. Il conserve le contrôle en s'interfaçant avec le système RVAS. Il est aussi libre de se déplacer dans le monde virtuel d'un utilisateur. Un bracelet spécial (dont le double existe dans le monde virtuel) lui permet de se connecter à l'ordinateur et d'apporter tous les changements nécessaires.
Fonction mécanique
À travers de petites incisions crâniennes, des implants minuscules sont placés dans le cortex cérébral de l'utilisateur. La configuration neurale du cerveau est alors analysée et stimulée. Les souvenirs sont téléchargés dans l'ordinateur centrale via des fibres optiques à grande vitesse. L'ordinateur génère ensuite un monde virtuel interactif. L'ordinateur garde un canal ouvert en permanence avec l'utilisateur, afin de pouvoir effectuer rapidement les modifications de la réalité virtuelle. Des implants placés le long de la moelle épinière de l'utilisateur contrôlent les fonctions volontaires et involontaires de son corps. Ces implants, plus ceux installés au niveau de l'abdomen, pourvoient aux besoins du corps, le gardant ainsi en état d'animation suspendue.